logo


Referat fra miniseminarene i OBgK
Av Hall Skåra, 18. Februar 2012 12:22
Sist endret 2. Mars 2012 16:37
 
Har du lyst til å motta referat fra miniseminarene som kjøres i OBgK? Hall kjører disse seminarene i forkant av klubbturneringene og sender i etterkant ut referat til OBgKs medlemmer. Referatene vil kunne egne seg til selvstudie av emnene som tas opp.


Hall anslår at han kommer til å kjøre minst 20 miniseminar i 2012. Emnene og vanskelighetsgraden på seminarene vil variere så her vil det trolig være noe for enhver smak. Du vil kunne motta referatene om du tegner støttemedlemskap i OBgK. Det betyr at du betaler kr. 100 til NBgF (kontonr 6428.05.06239). Deretter sender du en epost til Bjørnar (bjoernar_kristoffersen@hotmail.com) med kopi til Hall (hallskaa@online.no) der du oppgir at pengene gjelder støttemedlemskap i OBgK. Du vil fremdeles være hovedmedlem i din egen klubb så støttemedlemskapet vil ikke ha noe annen praktisk betydning enn at du vil bli inkludert i Halls epostliste over personer som mottar referatene fra miniseminarene. Denne tjenesten får du m.a.o. for kr. 100 og hvert referat vil dermed koste deg kun kr. 5 dersom det kjøres 20 miniseminar i løpet av 2012!

Hvordan ser disse referatene ut? Her følger referatet fra et miniseminar som omhandlet kubehåndtering i løp.

Kubehåndtering i løp

Tema for miniseminaret uke 5, 2012 var »kubehåndtering i løp». Disse kubeavgjørelsene er ofte langt enklere enn om det er kontakt mellom spillernes brikker. I sistnevnte tilfeller er det som regel kun erfaring og referansestillinger som kan være til reell hjelp for å foreta en korrekt kubeavgjørelse. I løp uten kontakt er imidlertid situasjonen en annen. Da kan man nemlig benytte seg av enkle tommelfingerregler.

En av de beste og enkleste metodene er laget av bg-spilleren Walter Trice (1949-2009). Han skrev bl.a. boka »Boot camp» og beskrev da det som han kaller for 62-regelen. Grunnen til at han refererer til tallet 62, er at man benytter to forskjellige regnemetoder: en metode dersom pip-tallet til den som leder er mindre enn 62, og en annen dersom pip-tallet er større eller lik 62.

Metoden er som følger:

  • Start med å telle pip-ene til både deg selv og din motstander
  • Dersom ditt pip-tall er lik eller større enn 62:

    • Del tallet på 10 og rund opp (eks: er pip-tallet 73 og du deler på 10, får du 7,3. Tallet rundes da opp til 8)
    • Legg til 1 til dette tallet
    • Legg så til tallet du fikk til ditt eget pip-tall
    • Dette kalles »siste take-pip». Din motstander bør droppe din kube dersom hans pip-tall er større enn »siste take-pip».
    • Trekk fra 3 fra dette pip-tallet. Er motstanderens pip-tall lik dette resultatet eller større, kan du doble.
    • Om du allerede har eierskap på kuben og vurderer å rekube, trekker du fra 2 fra pip-tallet. Er motstanderens pip-tall lik dette resultatet eller større, kan du redoble.
Forvirret? Forhåpentligvis hjelper det med et konkret eksempel:

Du spiller som svart og vurderer å kube i denne situasjon. Det første du gjør er å telle pips. Etter å ha deltatt på miniseminaret tidligere i år, vet du sikkert hvordan du bruker clustermetoden for raskt å telle pip-ene. ☺ Resultatet er at svart har 91 pips, mens rød har 101 pips.

Deretter deler du eget pip-tall på 10 og får resultatet 9,1. Tallet rundes opp til 10 og du legger til 1. (10+1 = 11) Nå har du funnet tallet som skal legges til ditt eget pip-tall for å finne »siste ta-pip»

Siste ta-pip: 91 + 11 = 102

Sisten siste ta-pip er 102 og din motstander har 101, vet vi nå at det er korrekt for din motstander å akseptere din kube om du skulle finne på å kube. Spørsmålet er om du leder nok til å kube?

102 – 3 = 99

Siden din motstander har større pip-tall enn 99, er det m.a.o. en klar kube. Det hadde også vært en rekube siden din motstander har større pip-tall enn 100 (102-2). Hvorfor er det forskjell på hvilken metode du skal bruke om du kuber eller rekuber, spør du kanskje? Når du eier kuben skal du være mer forsiktig med å doble fordi du med kuben på din side har eksklusiv rett til å doble, noe som gjør at du alt annet likt kan vinne stillingen litt oftere enn når kuben ligger i midten.

La oss se på hvilken metode du bruker om pip-tallet er lavere enn 62:

  • Start med å telle pip-ene til både deg selv og din motstander
  • Trekk fra 5 fra ditt eget pip-tall. Del deretter på 7 og rund ned (eks: er pip-tallet 53 og du trekker fra 5, får du 48. Deler du så tallet på 7, får du 6,x. Siden tallet skal rundes ned, er du ikke interessert i desimaltallet og heltallet du skal benytte blir dermed 6) Deretter bruker du samme metode som tidligere:
  • Legg så til tallet du fikk til ditt eget pip-tall
  • Dette kalles »siste take-pip». Din motstander bør droppe din kube dersom hans pip-tall er større enn »siste take-pip».
  • Trekk fra 3 fra dette pip-tallet. Er motstanderens pip-tall lik dette resultatet eller større, kan du doble.
  • Om du allerede har eierskap på kuben og vurderer å rekube, trekker du fra 2 fra pip-tallet. Er motstanderens pip-tall lik dette resultatet eller større, kan du redoble.

La oss forhåpentligvis også gjøre dette klarere med et eksempel:

Pip-tallene er 56 for svart og 64 for rød. Vi kalkulerer tallet som skal legges til 56 for å finne siste ta-pip: 56 – 5 = 51 / 7 = 7,x -> 7

Siste ta-pip blir m.a.o. 56 + 7 = 63

Siden rød har 64, bør m.a.o. rød droppe kuben. Siden 64 > 60 (63-3) er det m.a.o. en solid kube fra svart. En ting som er verdt å merke seg, er at formelen fort kan bli litt unøyaktig når pip-tallet begynner å bli lavt. Dette fordi man også bør ta hensyn til plasseringen av brikkene i disse situasjonene. Vi vil komme tilbake til dette i senere miniseminar om kubehåndtering i bear-off situasjoner. Andre momenter som også spiller inn, er match-score og styrke på motstander. Også dette vil bli behørig omhandlet i fremtidige miniseminar.



nbgf.no - NORGES BACKGAMMONFORBUND